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Algorithms and Networking for Computer Games - nuovo libro

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Algorithms and Networking for Computer Games - nuovo libro

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Algorithms and Networking for Computer Games - Randy Shain
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Algorithms and Networking for Computer Games - Jouni Smed;  Harri Hakonen
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Jouni Smed; Harri Hakonen:
Algorithms and Networking for Computer Games - Prima edizione

2006, ISBN: 9780470029749

[ED: 1], Auflage, eBook Download (PDF), eBooks, [PU: Wiley]

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Dati bibliografici del miglior libro corrispondente

Dettagli del libro

Informazioni dettagliate del libro - Algorithms and Networking for Computer Games


EAN (ISBN-13): 9780470029749
ISBN (ISBN-10): 0470029749
Anno di pubblicazione: 2006
Editore: Wiley, J
286 Pagine
Lingua: eng/Englisch

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ISBN/EAN: 9780470029749

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Stili di scrittura alternativi e concetti di ricerca simili:
Titolo del libro: computer networking, games for your, algorithms


Dati dell'editore

Autore: Jouni Smed; Harri Hakonen
Titolo: Algorithms and Networking for Computer Games
Editore: Wiley; John Wiley & Sons
286 Pagine
Anno di pubblicazione: 2006-07-11
Lingua: Inglese
76,99 € (DE)
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EA; E107; E-Book; Nonbooks, PBS / Technik/Elektronik, Elektrotechnik, Nachrichtentechnik; Nachrichtententechnik, Telekommunikation; Communication Technology - Networks; Computer Science; Computerspiel; Electrical & Electronics Engineering; Elektrotechnik u. Elektronik; Informatik; Kommunikationsnetz; Kommunikationsnetze; Networking; Netzwerke; Programmierung; Programmierung u. Software-Entwicklung; Programming & Software Development; Netzwerke; Programmierung u. Software-Entwicklung; Kommunikationsnetze; EA; BB

List of Figures. List of Tables. List of Algorithms. Preface. Acknowledgements. 1. Introduction. 1.1 Anatomy of Computer Games. 1.2 Synthetic Players. 1.3 Multi-playing. 1.4 Games and Storytelling. 1.5 Other Game Design Considerations. 1.6 Outline of the Book. 1.7 Summary. Exercises. I: Algorithms. 2. Random Numbers. 2.1 Linear Congruential Method. 2.2 Discrete Finite Distributions. 2.3 Random Shuffling. 2.4 Creating GameWorlds. 2.5 Summary. Exercises. 3. Tournaments. 3.1 Rank Adjustment Tournaments. 3.2 Elimination Tournaments. 3.3 Scoring Tournaments. 3.4 Summary. Exercises. 4. Game Trees. 4.1 Minimax. 4.2 Alpha-Beta Pruning. 4.3 Games of Chance. 4.4 Summary. Exercises. 5. Path Finding. 5.1 Discretization of the GameWorld. 5.2 Finding theMinimum Path. 5.3 Realizing theMovement. 5.4 Summary. Exercises. 6. Decision-making. 6.1 Background. 6.2 Finite StateMachines. 6.3 Flocking. 6.4 InfluenceMaps. 6.5 Summary. Exercises. 7. Modelling Uncertainty. 7.1 Statistical Reasoning. 7.2 Fuzzy Sets. 7.3 Fuzzy Constraint Satisfaction Problem. 7.4 Summary. Exercises. II: Networking. 8. Communication Layers. 8.1 Physical Platform. 8.2 Logical Platform. 8.3 Networked Application. 8.4 Summary. Exercises. 9. Compensating Resource Limitations. 9.1 Aspects of Compensation. 9.2 Protocol Optimization. 9.3 Dead Reckoning. 9.4 Local Perception Filters. 9.5 Synchronized Simulation. 9.6 Area-of-interest Filtering. 9.7 Summary. Exercises. 10. Cheating Prevention. 10.1 Technical Exploitations. 10.2 Rule Violations. 10.3 Summary. Exercises. A. Pseudo-code Conventions. A.1 Changing the Flow of Control. A.2 Data Structures. A.3 Format of Algorithms. A.4 Conversion to Existing Programming Languages. Bibliography. Ludography. Index.

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